نقد فیلم «به وقت شام»
در این پست به نقد فیلم به وقت شام، جدیدترین اثر ابراهیم حاتمی کیا خواهم پرداخت.
این نقد هم اکنون در سایت کافه نقد به انتشار رسیده است.
نقد فیلم Darkest Hour (تیرهترین لحظات)
در این مطلب به نقد فیلم جدیدترین اثر جو رایت (joe wright) یعنی Darkest Hour خواهم پرداخت.
فرا رسیدن سال جدید بهانهای میشود تا نگاهی به گذشته انداخته و مسیر طی شده را مجددا بازخوانی کنم. خوانش مجدد مقالههای پیشینِ خودم توسط خودم نکات جدید و گاه متضادی را برمیانگیزد. وقتی به اولین مقالههای مهمِ خودم در رابطه با اهمیت گیمپلی در بازیهای ویدئویی نگاه میکنم، نکات جالبی - هم در موضوع و هم در شیواریِ بیانِ آن - روشن میشود که بازخوانی آن خالی از لطف نیست.
همیشه و همه جا در مقالههایم یا کامنتهایم از اهمیت گیمپلی در بازیهای ویدئویی سخن گفتم؛ اینکه بازی اساسا با قلب گیمپلی کار میکند و این گیمپلی است که یک اثر را بازی کرده و مرز آن را با سایر آثارِ نابازی (Not Videogame) جدا میکند. در اغلب مقالههایم معمولا این نظریه را یک بار به شکل خلاصه بیان کرده و سپس به موضوع اصلی مقاله رسیدهام؛ به عنوان مثال در «ضدنقد آخرین ما» به آفت سینمازدگی در بازیها اشاره کردم یا در مقاله «مصیبت الگوهای تاریخ مصرف گذشته» از فروکاسته شدن مقوله گیمپلی در بازیها گفتم. بیان چنین موضوعاتی خود متکی به همان اصلی است که میگوید گیمپلی اصلیترین جز یک بازی بوده و سایر نظریات نیز بر اساس همین اصل ساخته و پرداخته میشوند. ایراد و نقد اما به خودم شاید از این بابت وارد باشد که این اصل هیچگاه خود در یک مقاله مجزا بررسی و تئوریزه نشد. البته با فضای موجود در رسانههای عامهپسندِ این روزها، موضوعِ مقاله آنقدر کم آمده است که دوستانِ عاجز از نقد و بررسی یک اثر، به بررسی و موشکافیِ تریلرها (!) روی آوردهاند. بدیهی است در چنین فضایی امکان انتشار و ایجاد بحث پیرامون چنین موضوعات جدی و مهمی ابدا امکانپذیر نیست. پیشتر اما زمانی که هنوز جو نقد و ضدنقد علیه یا به نفع بنده شکل نگرفته بود، حدودا یک سال پیش مقالهای نوشتم در باب اهمیت گیمپلی در بازیها با عنوان «فیلم بساز، بازی بفروش» که این اولین و بدویترین مقالهای بود که سعی میکرد مقوله اهمیت گیمپلی در بازیها را تئوریزه کند. زبان نوشتار این مقاله با توجه به آن زمان و همچنین استارت کاریِ من، بیشتر عامیانه است و به نوعی خودمانی، برخلاف نوشتههای امروزم که از نظر سبک و لحن، جدیتر و دقیقتر است؛ یعنی اگر بنا بود چنین مقالهای را اکنون بنویسم، قطعا لحن نوشتاریِ من جدیتر میبود. اما این موضوع علاوه بر اینکه میتواند نقدِ خودم به خودم باشد، ممکن است سبب یک برتری نیز شود و آن اینکه لحن عامیانه از آنجایی که راحتالفهمتر است و به ادبیات عامیانه مخاطب نزدیکتر، در نتیجه دامنه مخاطبان بیشتر خواهد شد.
این اولین و بدویترین مقالهای بود که خود به اهمیت مقوله گیمپلی در بازیها میپردازد و با لحنی عامیانه سعی میکند این مبحث را تئوریزه کند. در این مقاله برخلاف سایر مقالات - که صرفا خلاصهای از آنچه باید، گفته میشد - مقدمهچینی میشود، توسعه و تکامل روایت در بازیها را بررسی میشود و سپس سعی میشود با پایهریزیِ منطقی فرضیات، یک موضوع را تئوریزه کند: «گیمپلی تمامِ حرف را نمیزند» ولی «مهمترین حرف را میزند».
مقالهای را که در ادامه مطلب میخوانید در مهر ماهِ سال 1395 در سایت گیمشات نوشتم و در اینجا صرفا آن را بازنشر کردهام. (برخی تصاویر اصلی مقاله که به نظرم لازم نبود را در اینجا حذف کردم)
در این پست آخرین فیلمهای سینمایی دیده شده صرفا ارزش گذاری شده اند و در زمان مقتضی، برای هر کدام نقدی مفصل یا کوتاه خواهم نوشت.
بازه ارزش گذاری:
فاقد ارزش(غیرقابل نقد): ×
قابل تحمل و قابل نقد: 0
ارزش به تعداد ستاره: *
لیست فیلمهای خارجی:
(**) okja 2017
(0) dunkirk 2017
(×) Post 2017
(0) Darkest hour 2017
(0) Three Billboards Outside Ebbing Missouri 2017
(0) Wonder 2017
(×) Lady bird
لیست فیلمهای ایرانی:
(×) بدون تاریخ، بدون امضا
(0) حریم شخصی
(*) به وقت شام
این مطلب بنا بود تا تحت عنوان ضدنقد فیلم دانکرک، در روزهای نخست انتشار فیلم در سایتی منتشر شود که به دلیل بلوکه شدن آن از طرف سردبیر سایت، انتشار آن برای مدت زیادی به تعلیق افتاد. اکنون که حدودا بیش از یک ماه از زمان نگارش این مطلب گذشته است، بر خلاف میل باطنیام تصمیم به انتشار آن در وبلاگ شخصیام گرفتم تا موضوعیت فیلم با توجه به گذر زمان، فراموش نشود. البته گذر زمان اینچنینی شاید به نفع ما نیز باشد چرا که ضدنقد بنا بر ذات خود، همواره پس از تمحیدیهها و ستایشنامهها کارش را شروع میکند.