نقد چیست و چه نیست؟

نقد چیست و چه نیست؟

آنچه از ذات نقد چه در لغت و چه در کارکرد می‌آید، آن چیزهایی نیست که این روزها می‌بینیم و می‌شنویم و این سبب شده تا نقد، واژه‌ای شود دستمالی‌شده که در هرناکجا و به شکلی نابه‌جا استفاده شود. از همین روی امید است که مطلب پیش رو، این تصویر نادقیق و حتی ناعادلانه را شکسته و به معنای دقیق، درست و کاربردی نقد برسد.

ادامه این مطلب را از اینجا در ویرگول بخوانید

نگاهی به اهمیت عناصر فرهنگ ایرانی در بازی Children of Morta

در شرایطی که انواع و اقسام پنل‌های «تخصصی» (!) با میزانسن چند صندلی و میکروفن برگزار و صرفا جنبه‌های درآمدزایی یک بازی بررسی می‌شود، در این مقاله تلاش شده ره‌یافتی بر تحلیل فرم ایرانی در یک بازی ویدئویی تولید شده در ایران انجام شود؛ گامی شاید - فعلا - کوتاه اما راه‌گشا و قابل اعتنا. بازی Children of Morta روایتی فانتزی از یک خانواده غیرایرانی، با اسامی غیرایرانی و در دنیایی غیرایرانی است اما چطور ممکن است برخی عناصر فرهنگی ایرانی همچنان در آن کار بکنند؟

مطلب کامل را در زومجی بخوانید

آنالیز و بررسی تبر لوایتان، سلاح جدید کریتوس در بازی God of War

تبر لوایتان روی میز آنالیز؛ سلاح جدید خدای جنگ چگونه کا رمی‌کند؟

آنالیز و بررسی تبر لوایتان

طراحی یک سلاح در بازی‌های ویدئویی اگر با رویکرد ساده‌انگارانه‌ای پیگیری شود، مواردی را نتیجه می‌دهد که خیلی زود از یاد بازیکن می‌رود اما به کار بردن دقت، ظرافت و حتی وسواس فراوان برای طراحی بی‌نقص یک سلاح، می‌تواند تا مرز فریم‌بندی حرکت آن یا واکنش بدنی شخصیت درون بازی نیز پیش رود. همین باعث می‌شود تا با خواندن نام تبر لوایتان تمام مولفه‌های گیم‌پلی و زیبایی‌شناسی آن در ذهن شما بازسازی شود، دستاوردی مهم و قابل ستایش که همیشه محقق نمی‌شود. اگرچه به عقیده من تبر لوایتان بهترین سلاح تاریخ‌ ویدئوگیم نیست اما قطعا یکی از بهترین‌های چند سال اخیر است و چنین می‌شود که یک تبر ساده از مرز قطع کردن تنه‌ی یک درخت در پرده اول بازی عبور کرده و به چیزی فراتر از آن بدل می‌شود ...
برای مطالعه کامل این مقاله در سایت زومجی، روی این لینک کلیک کنید

آنالیز و مقایسه گیم‌پلی دو بازی Dark Souls و Sekiro

کاری که در این مقاله تلاش کردم انجام بدهم، نوعی آنالیز دقیق و جزیی دو بازی متعلق به یک سازنده یعنی Fromsoftware هست. آنالیزها و مقایسه‌های انجام شده معطوف به گیم دیزاین و گیم‌پلی دیزاین بوده و تا حد امکان تلاش شده تا به زبان ساده به مخاطب انتقال داده شود. چنین مقالاتی، قطعا عاری از نقص نیست اما تلاشی هست به این سوی تا بازی‌ها را نه فقط بررسی، بلکه جزیی و دقیق نیز مورد آنالیز و مقایسه قرار دهیم، چیزی که شخصا ندیده‌ام تا در رسانه‌های ویدئوگیم فعلی به آن پرداخته شود.

آیا باید Sekiro را وارثی از مجموعه Dark Souls بدانیم؟

لینک مطالعه مقاله در سایت زومجی

آیا باید Sekiro را وارثی از مجموعه Dark Souls بدانیم؟

پدیده تناقض بازی روایی و تاثیر آن در بازی‌های ویدئویی

مقاله تناقض بازی روایی مرتبط با یکی از مهم‌ترین مباحث «مطالعات بازی» است. این اصطلاح اولین بار توسط کلینک هاکینگ در سال 2007 در نقدی که به بازی «بایوشاک» وارد شد، به یک تناقض میان ساحت روایی بازی (Narrative) و ساحت گیم‌پلی (Ludic) بازی اشاره می‌کند و او نام این مشکل را Ludonarrative Dissonance می‌گذارد که در من در این مقاله آن را به «تناقض بازی روایی» ترجمه کردم. امیدوارم ترجمه این اصطلاح بسیار مهم، کمکی هرچند اندک به دامنه لغات حوزه «نقد بازی» کرده باشد.

مقاله «تناقض بازی روایی» را در سایت زومجی بخوانید.