کاری که در این مقاله تلاش کردم انجام بدهم، نوعی آنالیز دقیق و جزیی دو بازی متعلق به یک سازنده یعنی Fromsoftware هست. آنالیزها و مقایسههای انجام شده معطوف به گیم دیزاین و گیمپلی دیزاین بوده و تا حد امکان تلاش شده تا به زبان ساده به مخاطب انتقال داده شود. چنین مقالاتی، قطعا عاری از نقص نیست اما تلاشی هست به این سوی تا بازیها را نه فقط بررسی، بلکه جزیی و دقیق نیز مورد آنالیز و مقایسه قرار دهیم، چیزی که شخصا ندیدهام تا در رسانههای ویدئوگیم فعلی به آن پرداخته شود.
آیا باید Sekiro را وارثی از مجموعه Dark Souls بدانیم؟
لینک مطالعه مقاله در سایت زومجی
مقاله تناقض بازی روایی مرتبط با یکی از مهمترین مباحث «مطالعات بازی» است. این اصطلاح اولین بار توسط کلینک هاکینگ در سال 2007 در نقدی که به بازی «بایوشاک» وارد شد، به یک تناقض میان ساحت روایی بازی (Narrative) و ساحت گیمپلی (Ludic) بازی اشاره میکند و او نام این مشکل را Ludonarrative Dissonance میگذارد که در من در این مقاله آن را به «تناقض بازی روایی» ترجمه کردم. امیدوارم ترجمه این اصطلاح بسیار مهم، کمکی هرچند اندک به دامنه لغات حوزه «نقد بازی» کرده باشد.
مقاله «تناقض بازی روایی» را در سایت زومجی بخوانید.
این نقد توسط یاشار گروسیان در روزنامه آرمان به چاپ رسیده است. برای مطالعه نقد میتوانید به سایت اصلی روزنامه آرمان مراجعه یا در ادامه مطلب آن را مطالعه کنید.
نقد فیلم متری شش و نیم
«خاکستری نمایی»
اغلب بازیهای مدرن بازیکن را در موقعیتهایی قرار میدهند که همیشه احساس «امنیت» داشته باشد و هرگز با چالش یا خطری جدی رو به رو نشود. آیا این احساس امنیت لزوما چیز خوبی است؟ مقالهای تحت عنوان «نگاهی به مفهوم امنیت بازیکن در بازیهای ویدیویی » در سایت زومجی منتشر شده است که میتوانید با مراجعه به این لینک آن را مطالعه کنید.
دو نقد نوشتم بر فیلم مارموز جدیدترین اثر کمال تبریزی؛ یکی نقدی است کوتاه که در روزنامه آرمان به انتشار رسیده و دیگری نقدی است مفصلتر که در سایت زومجی به انتشار رسیده.
لینک نقدها به سایتهای اصلی: