از این پس بنا دارم که تا در هر فرصتی، به معرفی و نوشتن در مورد بازیهایی بپردازم که به نظرم در این آشفتهبازار بازیهای یکبارمصرف و گرافیکزدهی نچسب، حکما نفستازه کردن است.
در این مطلب به معرفی بازی Dead Cells خواهم پرداخت.
ریتمِ مبارزات عالی است و حسابشده، نه آنقدر آسان است و نه آنقدر سخت، که در هر دو صورت، مخاطب پس زده میشود. سختی بازی از یک سطح آسانتر به یک سطحِ سختتر به صورت سعودی طی میشود و این یعنی بازیسازان عزیز مفهوم تقارن و انسجام در مقوله درجه سختی را به درستی فهمیده و پیاده کردهاند؛ برخلاف بسیاری از بازیهای مشابه مانند Rouge Legacy که از همان ابتدا تا انتها بیدلیل سخت است یا OwlBoy که بیجهت آسان است. بازی به مخاطبش باج نمیدهد، برعکس از او میخواهد تا حواسش به اعمال و انتخابهایش باشد. این میزان انسجام در چالش و سختی بازی خوب است و اساسا به همین دلیل است که بازیکن پس از شکست، همچنان میل به ادامه دارد.
گرافیک بازی پیسکلآرت است ولی نه مشابه آن چیزی که در بسیاری از بازیهای مشابه میبینیم. این روزها بازیهای زیادی با توسل به پیکسلآرت یا فرمهای گرافیکی مشابه، سعی دارند تا از گرافیکی ساده به عنوان برچسب هنری بودنِ خود، پشت عیوب و نواقص فراوان پنهان شوند. اینجا اما گرافیک بازی اصلا روی مولفهی فنیاش متمرکز نیست، بلکه روی هنرش در ارائه جزییاتی تمرکز دارد که به کار بازی و گیمپلی خواهند آمد. وقتی جزییاتی نظیر خرد شدن اشیا، ریختن خون خود یا دشمن و از همه مهمتر، پیکانهای به سمت بالا یا پایین به منظور نشان دادن دمیج وارد به شما یا دشمن، به درستی و سرعت نشان داده میشوند، به شکلی ناخودآگاه درمییابیم که هدف، نشان دادن حداکثر اطلاعات در کمترین زمان ممکن است. این به معنای واقعی کلمه جزییات ساختن است، جزییاتی که مجموعا و در کنار هم، یک کلیت را میسازند؛ باز هم گیمپلی.
بازی Dead Cells بازی خوبی است و میتواند مثالی درستی از یک بازیِ مینیمال باشد که در سطح از مکانیکهای سادهای بهره میبرد ولی در عمق، طراحی و نحوه مواجه بازی با مخاطبش، گیمپلی را پیچیده و چالشبرانگیز میکند، چالشی که وقتی مخاطب بر آن چیره میشود، رضایت مییابد و سرگرم میشود. بد نیست بازیسازان داخلی نگاهی به این بازی بیاندازند تا درک درست و معقولی از بازی ساختن را در حد و اندازهای معین و حداقلهای یک استاندارد، دریابند.