نقد فیلم Roma
«سکون الکن»
نوشتن درباره فیلمی مانند رما واقعا دشوار است و حتی بیاغراق، کم از خودآزاری نیست؛ اثری که دوربینش منفعل است و عاجز از بیان احوالات، افت و خیز احساسات و خدایی ناکرده تحریک اندکی سمپاتی؛ و در این میان فقدان قصه – فیلمنامه بماند – تابآوری مخاطب را در پیگیری فیلم بیش از هر چیزی سختتر میکند. واقعا میتوان سی دقیقه از ابتدای فیلم را برداشت و تغییری حس نکرد، حس نکرد در پیگیری «چه» هستیم، «کجا» هستیم، یا اصلا «کِی» هستیم. فیلم نه هویت دارد و نه جغرافیا، زمان و مکان که ابدا. پس نوشتن برای این همه سوال و پوچی چه سود؟ فیلم در عوض دوربینی دارد ایستا که گویا محل مناقشه است و عدهای از این ایستاییِ بیتمهید، زبان تشویق باز میکنند.
کاری که در این مقاله تلاش کردم انجام بدهم، نوعی آنالیز دقیق و جزیی دو بازی متعلق به یک سازنده یعنی Fromsoftware هست. آنالیزها و مقایسههای انجام شده معطوف به گیم دیزاین و گیمپلی دیزاین بوده و تا حد امکان تلاش شده تا به زبان ساده به مخاطب انتقال داده شود. چنین مقالاتی، قطعا عاری از نقص نیست اما تلاشی هست به این سوی تا بازیها را نه فقط بررسی، بلکه جزیی و دقیق نیز مورد آنالیز و مقایسه قرار دهیم، چیزی که شخصا ندیدهام تا در رسانههای ویدئوگیم فعلی به آن پرداخته شود.
آیا باید Sekiro را وارثی از مجموعه Dark Souls بدانیم؟
لینک مطالعه مقاله در سایت زومجی
مقاله تناقض بازی روایی مرتبط با یکی از مهمترین مباحث «مطالعات بازی» است. این اصطلاح اولین بار توسط کلینک هاکینگ در سال 2007 در نقدی که به بازی «بایوشاک» وارد شد، به یک تناقض میان ساحت روایی بازی (Narrative) و ساحت گیمپلی (Ludic) بازی اشاره میکند و او نام این مشکل را Ludonarrative Dissonance میگذارد که در من در این مقاله آن را به «تناقض بازی روایی» ترجمه کردم. امیدوارم ترجمه این اصطلاح بسیار مهم، کمکی هرچند اندک به دامنه لغات حوزه «نقد بازی» کرده باشد.
مقاله «تناقض بازی روایی» را در سایت زومجی بخوانید.
این نقد توسط یاشار گروسیان در روزنامه آرمان به چاپ رسیده است. برای مطالعه نقد میتوانید به سایت اصلی روزنامه آرمان مراجعه یا در ادامه مطلب آن را مطالعه کنید.
نقد فیلم متری شش و نیم
«خاکستری نمایی»
کدام جشنواره؟
خاطرم نیست چند بار اما گفته بودم و میگویم که ویدئوگیم همچون دیگر مدیومها زمانی رسانه و تجاری شد که ابتدا ساختارش پی ریزی شد. خارج از ایران، ویدئوگیم در ساختاری پیش میرود که تکلیف صنعت، تجارت، فرهنگ و رسانهاش معین است و سپس یک رویداد یا مراسم برگزار میشود که ویترین کلِ ویدئوگیمِ آن کشور است. در اینجا اما ماجرا گویا برعکس است. ما ابتدا دک و پزمان را به یک مراسم میبندیم تا هر چه باشکوهتر برگزار شود – که در آخر هم نمیشود - بی آنکه پشت آن خبری از صنعت یا تجارت یا فرهنگش باشد. آنجا (خارج از ایران) ما صنعتِ ویدئوگیم داریم، تجارتِ ویدئوگیم داریم، فرهنگ و رسانهیِ ویدئوگیم هم داریم و خروجی اینها میشود جشنواره یا مراسم یا هر رویداد دیگری. در حقیقت رویدادهایی که برگزار میشوند از پسِ اینها برمیآید و نه پیش از آنها. آنجا چون صنعت، فرهنگ، رسانه ویدئوگیم هست، میگویند که مراسم و جشنوارهای هم هست تا اینها را بنماید اما اینجا ما میگوییم جشنواره و مراسمِ ویدئوگیم داریم پس باور کنید که صنعت، تجارت و فرهنگش هم داریم، داریم؟!